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A pesquisa de marketing é um importante instrumento que auxilia os gestores no processo de tomada de decisões, pois fornece informações sobre a identificação e a satisfação do consumidor. Além disso, a pesquisa de marketing avalia as necessidades de informação e fornece aos gestores informações que sejam confiáveis, válidas e relevantes.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A utilização dos serviços de pesquisa de marketing por uma variedade de organizações aumentou significativamente nos últimos anos.
Pois:
II. A pesquisa de marketing é uma das principais maneiras pelas quais as organizações analisam seus consumidores.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta Correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
No diagrama de classes UML (Unified Modeling Language), ou linguagem de modelagem unificada, existem formas diferentes entre si de relacionar elementos como classes e objetos. Podemos citar formas de relacionamento como composição, herança e outros.
Considerando o exposto acima, a composição se difere da agregação porque:
Resposta Correta:
na agregação, o ciclo de vida dos objetos associados não depende do contêiner.
Sobre os conceitos de orientação a objetos, um elemento que se apresenta como um tipo especial de associação capaz de demonstrar as informações de um objeto (chamado objeto-todo) precisa ser complementado pelas informações contidas em um ou mais objetos de outra classe (chamados objetos-parte), que chamamos de todo-parte. Essa afirmação representa corretamente o que se encontra em:
Resposta Correta:
agregação.
Entre os conceitos fundamentais existentes na Programação Orientada a Objetos (POO), temos a existência de elementos básicos, como o polimorfismo, a herança, o encapsulamento e a abstração. Um desses elementos da Orientação a Objetos é o polimorfismo.
Considerando o exposto acima e relacionando ao conceito de polimorfismo, assinale a alternativa correta.
Resposta Correta:
Permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas.
Um diagrama de classes faz parte da linguagem de modelagem unificada, conhecida mais popularmente como UML. Esse diagrama possui diversas características importantes, como a indicação de atributos, métodos, relacionamentos e outros. Sobre diagrama de classes e o conceito de herança em orientação a objetos, analise a figura a seguir:
Considerando o exposto acima, a respeito do diagrama apresentado, assinale a alternativa correta.
Resposta Correta:
A classe Retângulo não possui um método getLargura.
O paradigma orientado a objetos se tornou um dos mais utilizados. Quando se refere à Programação Orientada a Abjetos (POO), ele possui uma estrutura com pelo menos três elementos-base, quatro para alguns autores. Esses elementos possuem características diferentes e essenciais para a composição da orientação a objetos.
Considerando o exposto acima, os quatro pilares do paradigma de Orientação a Objetos são:
Resposta Correta:
Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
Um diagrama de classe pode representar a forma como um sistema vai se comportar através de métodos, atributos e relacionamentos. A verificação de cada método ou atributo deve ser rigoroso para que estes não fiquem repetitivos, fazendo com que o intuito da orientação a objetos seja desconfigurado. Considere a figura a seguir.
Considerando o exposto acima e os fundamentos da Orientação a Objetos, assinale a alternativa correta.
Resposta Correta:
O método aplicarValor() é o mesmo na superclasse Conta e nas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, mas sua implementação e seu comportamento nas subclasses são diferentes. A diferença encontra-se no processo de cálculo dos juros e de rendimentos das respectivas aplicações.
Um diagrama de classes possui diversos componentes que devem ser bem analisados, como classes, atributos, relacionamentos, associações e outros. Todos esses elementos são indicados através de símbolos específicos, que, de vez em quando, confundem diversos programadores. Dessa forma, analise a imagem com os símbolos a seguir:
Considerando o exposto acima, a respeito do diagrama de classes, verifica-se que os símbolos representam, respectivamente:
Resposta Correta:
herança, agregação e composição.
A UML (Unified Modeling Language) possui diversos tipos de diagramas que visam definir pontos de um projeto de software. Cada diagrama possui características específicas e que devem ser compreendidas. Podemos citar o diagrama utilizado para representar a interação entre os objetos por meio dos seus métodos e sua ordem de execução.
Considerando o exposto acima, podemos afirmar corretamente que esse diagrama é chamado de:
Resposta Correta:
Diagrama de Sequência.
A orientação a objetos possui alguns elementos-base que estabelecem critérios de composição da estrutura de softwares. Alguns desses elementos representam a forma de visibilidade de elementos.
Assinale a alternativa correta sobre como são chamados, na orientação a objetos, esses quatro escopos de visibilidade:
Resposta Correta:
Público, protegido, privado e default.
Leia o trecho a seguir:
Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”. Dentre um variado leque de competências, a atividade tem o objetivo de “estabelecer relações entre os tipos de interfaces dos jogos digitais e de gamificação e possibilidades de interação para o desenvolvimento de processos cognitivos e sociocognitivos […]”.
SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, jul.-dez./2014, p.75.
A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades interativas e comunicacionais do sujeito.
II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações entre a teoria e prática por parte dos funcionários.
III. ( ) A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho.
IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos tiram o foco do trabalho.Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Correta:
V, V, V, F.
Leia o trecho a seguir:
A expressão _______________ refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
Resposta Correta:
User Experience;
Leia o trecho a seguir:
“O design […] deve operar sem instruções ou rótulos. Qualquer instrução ao treinamento necessário só deve precisar ser dado uma única vez […] Uma explicação simples basta se houver racionalidade no design, se tudo tiver seu lugar e sua função, e se os resultados das ações forem visíveis. Se a explicação induzida a pessoa a pensar ou a dizer ‘Como vou conseguir me lembrar disso?’, o design terá falhado”.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 222.
Para que o User Experience Design seja bem aplicado, Norman estabelece sete princípios do design centrados no usuário. A partir do exposto, associe os três primeiros princípios às suas características:
(1) Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça.
(2) Simplificar a estrutura das tarefas.
(3) Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas.( ) As tarefas devem ser estruturadas de maneira simples, de modo que haja sentido para o usuário, sem a necessidade de memorização obrigatória de um passo a passo.
( ) Princípio relacionado à necessidade do usuário identificar suas opções de ação, realização e consequências, de forma clara e objetiva.
( ) O design deve proporcionar a interação do usuário com o produto a partir de analogias com o cotidiano ou por conhecimentos específicos, de modo que ambas as assimilações interajam ao mesmo tempo.A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Correta:
2, 3, 1.
Leia o trecho e analise a figura a seguir:
“Tomemos, por exemplo, relógio de parede comum. Ele é padronizado. Considerem com atenção a dificuldade que vocês teriam para dizer das horas com um relógio que se movesse para trás, cujos ponteiros giram no sentido oposto ao do horário. […] O motivo pelo qual nos desagrada é que padronizamos com base em um esquema diferente, na própria definição do termo ‘no sentido horário’. Sem essa padronização, a leitura do relógio seria mais difícil: sempre teríamos que descobrir o mapeamento”.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
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Figura 1 – Relógio com números no sentido anti-horário.
Fonte: CONWAY, Eileen. O relógio que anda para trás. In: NORMAN, D. A. O design no dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 237.O trecho acima corresponde, essencialmente, a dois dos setes princípios do design apresentados por Norman. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresente os dois princípios:
Resposta Correta:
O princípio de padronização e o princípio do mapeamento.
Leia o excerto a seguir:
Norman (2006, p. 223) aponta que, para garantir o sucesso da manipulação de produtos, sistemas ou serviços, é necessário que esses “objetos” proporcionem uma experiência simples e objetiva aos usuários. Para que isso ocorra, o design da interface deve se basear na intuição dos indivíduos, evitando a utilização de manuais de instrução e tutoriais. O autor estabelece sete princípios do design centrados no usuário, visando uma experiência satisfatória de usabilidade.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p.223.
Considerando o excerto apresentado sobre os setes princípios apresentados por Norman, analise as afirmativas a seguir:
I. É preciso simplificar a estrutura das tarefas;
II. O designer deve aumentar o número de lacunas de execução e avaliação;
III. É necessário que se projete para o erro.
IV. É essencial ter em mente que, quando tudo falhar, a padronização não é uma saída viável.Está correto o que se afirma em:
Resposta Correta:
I e III, apenas.