User Experience
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Leia o trecho a seguir:
“A metodologia UsE [User Experience] se interessa pela relação entre indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia objetivando auxiliar os profissionais a conhecer as reais experiências destes indivíduos. Para tanto a UsE [User Experience] utiliza-se de técnicas baseadas na etnografia servindo como um guia-base, onde os resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários”.
VASCONCELOS, Patrícia F. C. de. UsE – USER EXPERIENCE. Uma metodologia de conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia. Dissertação (Mestrado em Informática Aplicada) – Fundação Edson Queiroz, Universidade de Fortaleza, Fortaleza, 2007.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Contextualizar o comportamento do usuário fornece dados que outras técnicas por vezes não fornecem.
Pois:
II. O User Experience é baseado na compreensão das demandas dos usuários.A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta Correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Leia o trecho a seguir:
De acordo com Fernandes e Sánchez (2008, p. 29), a expressão “Realidade Aumentada” faz referência “a um sistema no qual o meio físico onde uma pessoa se encontra é combinado em tempo real com informações interativas geradas por computador”, de modo que seja possível criar uma “percepção ampliada do ambiente ao seu redor”.
FERNANDES, Bruno Chagas A.; SÁNCHEZ, Joaquín Fernández. Realidade aumentada aplicada ao design. Holos, v.1, 2008, p. 29.
A partir do apresentado, analise as afirmativas a seguir:
I. Realidade Virtual e Realidade Aumentada são sinônimos.
II. As tecnologias de Realidade Aumentada levam o usuário a imersão, não permitindo contato visual com o mundo ao seu redor.
III. A Realidade Aumentada permite que o usuário combine o mundo real com objetos e sons presentes em um ambiente sintético.
IV. A Realidade Aumentada não substitui a realidade do mundo ao nosso redor, mas a complementa.Está correto o que se afirma em:
Resposta Correta:
III e IV, apenas.
Leia o trecho a seguir:
Sacomano, Gonçalves e Bonilha no livro “Indústria 4.0: conceitos e fundamentos” (2018), apontam que o mercado atual ainda não atingiu o ápice de sua potencialidade na indústria e na economia mundial, por ainda estar em processo de adaptação na adoção e utilização das novas tecnologias. Os autores destacam ainda que o papel do profissional de tecnologia e design é auxiliar nesse processo de transição.
SACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo: Blucher, 2018.
A partir do apresentado, sobre as necessidades fundamentais para que ocorram melhorias rumo a Indústria 4.0, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. É necessário capacitar os profissionais para aprender, projetar e elaborar novas tecnologias, dominando assim os elementos da evolução digital.
Pois:
II. Os usuários devem estar preparados para lidar com a usabilidade da interface dessas tecnologias, só assim a interação ocorrerá de maneira eficaz.A seguir, assinale a alternativa correta.
Resposta Correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Leia o trecho a seguir:
“Os produtos fabricados também poderão ter sensores e atuadores, para que possam, em adição, enviar e receber informações, e serem comandados remotamente, como é o caso de uma televisão ou uma câmera de segurança, que poderia ser acionada de qualquer lugar do mundo em que houvesse sinal de internet. Assim, antes de chegar em casa, seria possível ligar as luzes da garagem e ligar a cafeteira pelo seu celular”.
SACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo: Blucher, 2018. p.31.
O trecho apresentado refere-se a um elemento-base da Indústria 4.0. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique qual é o elemento-base referido:
Resposta Correta:
Internet das Coisas (IoT).
Leia o trecho a seguir:
Donald A. Norman é autor da obra “O design do dia a dia” (2006), na qual defende haver sete princípios básicos, simples e objetivos que são capazes de nortear a prática de um design centrado no usuário, com base na “transformação de tarefas difíceis em tarefas simples”. Segundo ele, o profissional deve projetar uma interface intuitiva, para o usuário descubra facilmente o que fazer e ter segurança em suas ações.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 222.
Com base no segundo princípio de Norman, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. É essencial que o designer construa um sentido para as interações do usuário através da simplificação da estrutura das tarefas.
Pois:
II. A simplificação da estrutura das tarefas auxilia na memorização do usuário, sem que recorra a um manual ou tutorial.A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta Correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Leia o trecho a seguir:
“[…] A observação direta do cotidiano do usuário […] pode revelar espaços valiosos para a inovação […]. Além disso, para que alguém use um produto com sucesso, compreenda-o e aprenda seu uso, essa pessoa deve compartilhar o modelo mental do designer que projetou o artefato. Nesse ponto, a usabilidade é a palavra-chave. Por que, então, tantos produtos falham? Segundo Norman (2004), porque designers e engenheiros são comumente autocentrados e acreditam dominar as respostas para os problemas de uso”.
TONETTO, Leando M.; COSTA, Filipe C. X. da. Design Emocional: conceitos, abordagens e perspectivas de pesquisa. Strategic Design Research Journal, v. 4, n. 3, set.-dez./2011.
O User Experience é um método que busca prevenir as falhas referidas no excerto. Com base nisso, assinale a alternativa que apresente o principal objetivo do UX Design:
Resposta Correta:
Desenvolver produtos, incluindo os digitais, que visam proporcionar uma experiência positiva, fácil e dinâmica ao usuário.
Leia o trecho a seguir:
“Quando alguma coisa não pode ser projetada sem mapeamentos arbitrários e dificuldades, existe uma última opção: padronizar. Padronizar ações, resultados, layout e displays. Fazer com que as ações relacionadas operem da mesma forma. Padronizar o sistema, o problema; criar um padrão internacional”.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
Considerando o apresentado, sobre a característica positiva da padronização, assinale a alternativa correta:
Resposta Correta:
Independentemente das características do mecanismo padronizado, ele só precisa ser aprendido uma vez.
Leia o excerto a seguir:
“A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”.
BUSARELLO, R. I. Gamificação: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016, p. 15.
Considerando o excerto apresentado, sobre gamificação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A gamificação busca por mecanismos que estimulem a motivação extrínseca e a motivação intrínseca nos usuários.
II. ( ) A gamificação pode ser utilizada em diferentes áreas do conhecimento, como a área de saúde, por exemplo.
III. ( ) A gamificação não deve ser utilizada em empresas, pois aumentaria a chance dos funcionários perderem o foco.
IV. ( ) O cenário lúdico é o espaço no qual o usuário interage com a gamificação.Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Correta:
V, V, F, V
Leia o excerto a seguir:
“A Indústria 4.0 assenta-se na integração de tecnologias de informação e comunicação que permitem alcançar novos patamares de produtividade, flexibilidade, qualidade e gerenciamento, possibilitando a geração de novas estratégias e modelos de negócio para a indústria, sendo, por isso, considerada a Quarta Revolução Industrial ou o Quarto Paradigma de Produção Industrial”.
SACOMANO, J. B.; GONÇALVES, R. F.; BONILLA, S. H. Indústria 4.0: conceitos e fundamentos. São Paulo: Blucher, 2018, p. 28 e 29.
A Indústria 4.0 é formada por diversos elementos, com sua escala de importância. A partir do exposto, associe o número do elemento à sua respectiva tecnologia:
(1) Elemento-base
(2) Elemento estruturante
(3) Elemento complementar( ) Realidade Aumentada.
( ) Inteligência Artificial.
( ) Internet das Coisas.A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Correta:
3, 2, 1.
Leia o trecho a seguir:
“[…] A Amazon, maior representante dos e-commerces no mundo, é uma ótima referência na aplicação de conceitos do UX. Através de uma análise profunda a empresa chegou à conclusão que milésimos de segundos a mais ou a menos que uma página levasse para carregar já interferiria diretamente na intenção de compra do usuário, por isso cada vez mais o site da Amazon é limpo e rápido, apresentando para o usuário apenas o necessário […]”.
MATOS, Marcelo; SILVESTRIN, Matheus; WEILER, Rodrigo F.; MINUZZI, Tiago da Silva. User Experience: a qualidade no ponto de vista do usuário. Revista eletrônica em gestão e tecnologia, v. 01, n. 2, ago./2017.
Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir:
I. A aplicação de User Experience na criação de um produto ou serviço auxilia na identificação de perfis dos clientes.
II. A Amazon fornece aos seus usuários uma forma de interação intuitiva, sem grandes dificuldades.
III. Um dos principais aspectos do UX Design é o desenvolvimento de uma diagramação superlotada, para que o usuário encontre tudo rapidamente.
IV. A aplicação de UX Design auxilia na identificação dos serviços tecnológicos mais apropriados ao público-alvo, com base em suas necessidades.Está correto o que se afirma em:
Resposta Correta:
I, II e IV, apenas.
Leia o excerto a seguir:
Norman (2006, p. 223) aponta que, para garantir o sucesso da manipulação de produtos, sistemas ou serviços, é necessário que esses “objetos” proporcionem uma experiência simples e objetiva aos usuários. Para que isso ocorra, o design da interface deve se basear na intuição dos indivíduos, evitando a utilização de manuais de instrução e tutoriais. O autor estabelece sete princípios do design centrados no usuário, visando uma experiência satisfatória de usabilidade.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p.223.
Considerando o excerto apresentado sobre os setes princípios apresentados por Norman, analise as afirmativas a seguir:
I. É preciso simplificar a estrutura das tarefas;
II. O designer deve aumentar o número de lacunas de execução e avaliação;
III. É necessário que se projete para o erro.
IV. É essencial ter em mente que, quando tudo falhar, a padronização não é uma saída viável.Está correto o que se afirma em:
Resposta Correta:
I e III, apenas.
Leia o trecho e analise a figura a seguir:
“Tomemos, por exemplo, relógio de parede comum. Ele é padronizado. Considerem com atenção a dificuldade que vocês teriam para dizer das horas com um relógio que se movesse para trás, cujos ponteiros giram no sentido oposto ao do horário. […] O motivo pelo qual nos desagrada é que padronizamos com base em um esquema diferente, na própria definição do termo ‘no sentido horário’. Sem essa padronização, a leitura do relógio seria mais difícil: sempre teríamos que descobrir o mapeamento”.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
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Figura 1 – Relógio com números no sentido anti-horário.
Fonte: CONWAY, Eileen. O relógio que anda para trás. In: NORMAN, D. A. O design no dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 237.O trecho acima corresponde, essencialmente, a dois dos setes princípios do design apresentados por Norman. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresente os dois princípios:
Resposta Correta:
O princípio de padronização e o princípio do mapeamento.
Leia o trecho a seguir:
“O design […] deve operar sem instruções ou rótulos. Qualquer instrução ao treinamento necessário só deve precisar ser dado uma única vez […] Uma explicação simples basta se houver racionalidade no design, se tudo tiver seu lugar e sua função, e se os resultados das ações forem visíveis. Se a explicação induzida a pessoa a pensar ou a dizer ‘Como vou conseguir me lembrar disso?’, o design terá falhado”.
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 222.
Para que o User Experience Design seja bem aplicado, Norman estabelece sete princípios do design centrados no usuário. A partir do exposto, associe os três primeiros princípios às suas características:
(1) Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça.
(2) Simplificar a estrutura das tarefas.
(3) Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas.( ) As tarefas devem ser estruturadas de maneira simples, de modo que haja sentido para o usuário, sem a necessidade de memorização obrigatória de um passo a passo.
( ) Princípio relacionado à necessidade do usuário identificar suas opções de ação, realização e consequências, de forma clara e objetiva.
( ) O design deve proporcionar a interação do usuário com o produto a partir de analogias com o cotidiano ou por conhecimentos específicos, de modo que ambas as assimilações interajam ao mesmo tempo.A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Correta:
2, 3, 1.
Leia o trecho a seguir:
A expressão _______________ refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
Resposta Correta:
User Experience;
Leia o trecho a seguir:
Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”. Dentre um variado leque de competências, a atividade tem o objetivo de “estabelecer relações entre os tipos de interfaces dos jogos digitais e de gamificação e possibilidades de interação para o desenvolvimento de processos cognitivos e sociocognitivos […]”.
SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, jul.-dez./2014, p.75.
A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades interativas e comunicacionais do sujeito.
II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações entre a teoria e prática por parte dos funcionários.
III. ( ) A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho.
IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos tiram o foco do trabalho.Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Correta:
V, V, V, F.
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